Lomba Pameran Penemuan Dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (Fiksi) Smk Tahun 2016

Siswa SMK merupakan sumber daya insan yang mempunyai potensi dari segi karakter, kognitif, juga keterampilan di bidang keahliannya. Dengan bermacam-macam bidang keahlian yang dibuka di SMK, maka kegiatan Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) Sekolah Menengah kejuruan Tingkat Nasional hadir guna mengekspresikan ide-ide gres siswa yang kreatif dan inovatif melalui hasil karya di bidang teknologi informasi, seni, ekonomi dan lainnya.
FIKSI Sekolah Menengah kejuruan Tingkat Nasional merupakan aktivitas gres Direktorat Pembinaan SMK, Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah di tahun 2016. Diharapkan akan menjadi aktivitas rutin yang akan mendorong pertumbuhan tunas-tunas wirausahawan muda yang penuh semangat.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) Sekolah Menengah kejuruan Tingkat Nasional Tahun 2016 akan dilaksanakan pada tanggal 21 - 25 September 2016 di Bandung, Jawa Barat.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) Sekolah Menengah kejuruan Tingkat Nasional Tahun 2016 merupakan wahana atau ajang guna mewadahi siswa Sekolah Menengah kejuruan yang mempunyai talenta maupun minat berwirausaha, yang juga merupakan para calon pengusaha muda masa sekarang dan masa depan untuk menampilkan kreatifitas dan penemuan di aneka macam sektor sesuai dengan bidang keahlian ataupun minatnya.

PERSYARATAN UMUM KEPESERTAAN

Lomba FIKSI SMK



1. BIDANG LOMBA PRODUK INOVASI SISWA SMK
a) Informasi Umum
Produk Inovasi Siswa SMK yakni bidang lomba dalam FIKSI yang memperlihatkan kesempatan kepada para inovator dari siswa-siswi Sekolah Menengah kejuruan untuk memperlihatkan hasil karya yang inovatif dan kreatif dalam bidang produk makanan dan/atau minuman, produk olahan makanan dan/atau minuman, produk penemuan di bidang fashion, produk teknologi (kecuali software), produk alat bantu dan perkakas, dan penemuan lainnya dibidang keahlian masingmasing. Produk Inovasi yang diunjukkan berupa barang faktual yang sanggup memperlihatkan manfaat bagi masyarakat dan sanggup mempunyai nilai jual ke dunia industri.
b) Aturan Keikutsertaan Lomba
a. Pengiriman anjuran dilakukan secara online melalui website.
b. Saat didaftarkan ke lomba, karya produk penemuan sudah berupa produk jadi (bukan ide/wacana).
c. Hasil Produk Inovasi merupakan asli serta asli ciptaan siswa bukan jiplakan (plagiat) dan belum pernah menang dalam salah satu lomba manapun. Produk makanan dan/atau minuman, produk olahan makanan dan/atau minuman, produk penemuan di bidang fashion, produk teknologi (kecuali software), produk alat bantu dan perkakas, dan penemuan lainnya dibidang keahlian masing-masing.
d. Membuat Surat Pernyataan Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) (Format Terlampir).
e. Sanksi apabila ternyata Produk Inovasi yang dilombakan menang merupakan hasil duplikasi atau jiplakan (plagiat) maka Panitia Berhak mencabut dan mengambil kembali semua penghargaan yang sudah diterima baik itu uang pembinaan, akta dan medali serta dinyatakan batal.
f. Bagi penerima yang ditetapkan sebagai Finalis wajib membawa materi presentasi berupa produk yang diajukan dan file atau rekaman audio visual disimpan dalam flashdisk atau CD serta materi pendukung lainnya.


2. BIDANG LOMBA MARKETING DAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT
a) Informasi Umum
Marketing yakni sebuah upaya yang sistematis dengan aneka macam cara untuk memperkenalkan produk kepada konsumen atau sasaran pasar. Di dalam marketing ada aneka macam tools (alat) antara lain iklan keberadaannya tidak terpisahkan dalam upaya memasarkan, menjual, mempengaruhi dan menarik minat konsumen dalam membeli suatu produk. Disisi lain Iklan Layanan Masyarakat perihal Sekolah Menengah kejuruan merupakan sebuah upaya untuk memasarkan, menjual, mempengaruhi dan menarik minat masyarakat untuk mengenal dan mau mendaftarkan dirinya untuk bersekolah di SMK. Tujuan lomba ini dibutuhkan siswa Sekolah Menengah kejuruan sanggup menuangkan ilham kreatif melalui proses perencanaan seni administrasi promosi yang sempurna dalam bentuk Iklan Layanan Masyarakat perihal SMK. Diharapkan penerima lomba sanggup mengirimkan hasil karya lomba yang tak hanya kreatif dan inovatif (orisinil) tapi juga mempunyai pesan iklan yang menjual dan kemasan design visual yang menarik.

b)  Aturan Keikutsertaan Lomba
Peserta wajib memenuhi persyaratan umum. a. Lomba Marketing: Promosi dan Iklan Layanan Masyarakat perihal Sekolah Menengah kejuruan sanggup diikuti kelompok dengan anggota terdiri dari 2 orang. b. Peserta yang berkelompok sanggup berasal dari jurusan yang berbeda dalam satu sekolah dan diberi nama kelompok dengan nama yang menarik dan beretika sesuai dengan cita-cita peserta. c. Peserta mendaftarkan diri melalui website. d. Membuat Surat Pernyataan Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) (Format Terlampir). e. Untuk tahap seleksi penerima hanya mengirimkan anjuran dalam bentuk softcopy dan penerima yang ditetapkan sebagai finalis wajib mengirim karya dalam bentuk format audio (mp3) dan video (mp4) sebagai kelengkapan proposal.

3.BIDANG LOMBA LOMBA CIPTA KREASI SOFTWARE
a) Informasi Umum
Lomba Cipta KreasiSoftware ditujukan untuk mendorong banyak karya cipta kreasi siswa-siswi Sekolah Menengah kejuruan di bidang Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) atau pemrograman dalam bentuk aplikasi software mobile berbasis Android. Hasil cipta kreasi software ini dibutuhkan memberi manfaat luas kepada sasaran pengguna dan bangsa Indonesia. Pendaftaran lomba secara online melalui website. Software dinilai oleh para juri yang kompeten di bidangnya. Peserta yang terpilih menjadi finalis akan diundang untuk presentasi di depan dewan juri pada aktivitas puncak FIKSI (Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia) Sekolah Menengah kejuruan 2016.

b) Aturan Keikutsertaan Lomba
a. Peserta wajib memenuhi persyaratan umum.
b. Peserta yakni siswa-siswi Sekolah Menengah kejuruan yang aktif pada tahun pedoman 2016/2017 terutama bidang keahlian yang berkaitan dengan teknologi informasi.
c. Satu kelompok penerima hanya sanggup mengirimkan satu karya cipta kreasi software aplikasi mobile Android.
d. Satu sekolah sanggup mengirimkan lebih dari satu kelompok untuk Cipta Kreasi Software.
e. Kreasi Software yang diajukan belum pernah memenangkan lomba sejenis dan merupakan hasil cipta kreasi sendiri (orisinil) dan bukan duplikasi.
f. Peserta wajib melaksanakan registrasi terlebih dahulu melalui website, dan menandatangani Surat Pernyataan HAKI.
g. Peserta wajib menciptakan dan mengirimkan anjuran dengan format sesuai ketentuan lomba dalam bentuk PDF.
h. Software yang dibentuk memakai sistem database, metode pengembangan software dengan bahasa pemrograman Java, dan memakai tools pemrograman yang berlisensi gratis (Free) atau Open Source.
i. Peserta wajib mengirimkan aba-aba sumber (source code) aktivitas dan aktivitas biner untuk Android (APK) yang diletakkan dalam penyimpanan di internet ibarat Google Drive, atau Google Play Store (untuk APK), atau yang sejenis.
j. Jika penerima lolos ke babak final, maka penerima diwajibkan hadir untuk presentasi, mem-build menjadi APK dan demo aplikasi di depan dewan juri.

SILAHKAN DOWNLOAD SURAT EDARAN LOMBA FIKSI Sekolah Menengah kejuruan LAMPIRANNYA DISINI ATAU DISINI

SILAHKAN PANDUAN LOMBA FIKSI Sekolah Menengah kejuruan DOWNLOAD LAMPIRANNYA DISINI ATAU DISINI

Demikian informasi perihal Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) Sekolah Menengah kejuruan Tingkat Nasional Tahun 2016.


=======================================





= Baca Juga =